Effetto ologramma nell'unità
L'ologramma è una proiezione tridimensionale di un oggetto o di una persona su un'area vicina, utilizzando una tecnica chiamata intersezione del raggio di luce.
Anche se non esistono veri ologrammi, il concetto è stato ampiamente reso popolare da film e romanzi del genere fantascientifico.
In questo tutorial, mostrerò come creare uno Shader ologramma con un effetto glitch in Unity.
Controlla questo Horizon Bending Shader
Passaggio 1: crea lo shader dell'ologramma
L'effetto ologramma viene eseguito con l'aiuto di uno Shader personalizzato.
Per creare uno shader ologramma, procedi nel seguente modo:
- Crea un nuovo Shader e assegnagli un nome "Hologram"
- Rimuovi tutto al suo interno quindi incolla il codice qui sotto:
Ologramma.shader
//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
//Alpha Mask Properties
_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
// Glow
_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
// Glitch
_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Lighting Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha One
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vertexFunc
#pragma fragment fragmentFunc
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 grabPos : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : NORMAL;
};
fixed4 _Color, _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;
v2f vertexFunc(appdata IN){
v2f OUT;
//Glitch
IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;
OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
//Alpha mask coordinates
OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);
//Scroll Alpha mask uv
OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;
OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));
return OUT;
}
fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture, IN.grabPos.xy * _Scale);
fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
pixelColor.w = alphaColor.w;
// Rim Light
half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));
return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
}
ENDCG
}
}
}
Passaggio 2: assegna lo shader al materiale
A scopo dimostrativo, userò il Space Robot Kyle.
Per assegnare un ologramma Shader a un materiale, procedi nel seguente modo:
- Crea un nuovo Materiale e assegnagli un nome "hologram_material"
- Assegnagli uno Shader appena creato, che dovrebbe trovarsi in 'FX/Hologram Shader'
- Per il colore sceglierò Cyan (0, 1, 1, 1) ma puoi scegliere qualsiasi colore
- Per Base (RGB) assegna una Texture fornita con il modello
- Assegna il materiale al tuo modello 3D
Ma come noterai, il Modello non assomiglia molto a un Ologramma, questo perché dobbiamo assegnare un'ultima Texture che è Alpha Mask (R).
Nel mio caso, userò una texture semplice con strisce orizzontali e trasparenza (per aggiungere quell'effetto "Holographic segmentation").
- Controlla la trama qui sotto:
- Assegna una trama sopra alla maschera alfa (R)
Molto meglio, ora il modello sembra più un ologramma!
Passaggio 3: aggiungi l'effetto Glitch
L'ologramma Shader supporta anche un effetto glitch che può essere controllato da uno script.
Per aggiungere un effetto glitch a uno shader ologramma, procedi nel seguente modo:
- Crea un nuovo script e assegnagli un nome "GlitchControl"
- Copia il codice qui sotto al suo interno:
GlitchControl.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
//How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
public float glitchChance = 0.1f;
Material hologramMaterial;
WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);
void Awake()
{
hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
}
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
while (true)
{
float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);
if (glitchTest <= glitchChance)
{
//Do Glitch
float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
}
yield return glitchLoopWait;
}
}
}
- Allega lo script GlitchControl allo stesso GameObject del componente Renderer con il materiale 'hologram_material'.
- Premi Riproduci e osserva l'effetto glitch: