Effetto ologramma nell'unità

L'ologramma è una proiezione tridimensionale di un oggetto o di una persona su un'area vicina, utilizzando una tecnica chiamata intersezione del raggio di luce.

Anche se non esistono veri ologrammi, il concetto è stato ampiamente reso popolare da film e romanzi del genere fantascientifico.

In questo tutorial, mostrerò come creare uno Shader ologramma con un effetto glitch in Unity.

Sharp Coder Lettore video

Controlla questo Horizon Bending Shader

Passaggio 1: crea lo shader dell'ologramma

L'effetto ologramma viene eseguito con l'aiuto di uno Shader personalizzato.

Per creare uno shader ologramma, procedi nel seguente modo:

  • Crea un nuovo Shader e assegnagli un nome "Hologram"
  • Rimuovi tutto al suo interno quindi incolla il codice qui sotto:

Ologramma.shader

//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
		//Alpha Mask Properties
		_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
		_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
		// Glow
		_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
		// Glitch
		_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
		_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

		Pass
		{
			Lighting Off 
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha One
			Cull Back

			CGPROGRAM
				
				#pragma vertex vertexFunc
				#pragma fragment fragmentFunc

				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 normal : NORMAL;
				};

				struct v2f{
					float4 position : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 grabPos : TEXCOORD1;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
					float3 worldNormal : NORMAL;
				};

				fixed4 _Color, _MainTex_ST;
				sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
				half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;

				v2f vertexFunc(appdata IN){
					v2f OUT;

					//Glitch
					IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;

					OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
					OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);

					//Alpha mask coordinates
					OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);

					//Scroll Alpha mask uv
					OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;

					OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
					OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));

					return OUT;
				}

				fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
					
					half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
					
					fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture,  IN.grabPos.xy * _Scale);
					fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
					pixelColor.w = alphaColor.w;

					// Rim Light
					half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));

					return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
				}
			ENDCG
		}
	}
}

Passaggio 2: assegna lo shader al materiale

A scopo dimostrativo, userò il Space Robot Kyle.

Il robot spaziale Kyle

Per assegnare un ologramma Shader a un materiale, procedi nel seguente modo:

  • Crea un nuovo Materiale e assegnagli un nome "hologram_material"
  • Assegnagli uno Shader appena creato, che dovrebbe trovarsi in 'FX/Hologram Shader'

Ispettore dei materiali Unity 3D

  • Per il colore sceglierò Cyan (0, 1, 1, 1) ma puoi scegliere qualsiasi colore

  • Per Base (RGB) assegna una Texture fornita con il modello

  • Assegna il materiale al tuo modello 3D

Ma come noterai, il Modello non assomiglia molto a un Ologramma, questo perché dobbiamo assegnare un'ultima Texture che è Alpha Mask (R).

Nel mio caso, userò una texture semplice con strisce orizzontali e trasparenza (per aggiungere quell'effetto "Holographic segmentation").

  • Controlla la trama qui sotto:

  • Assegna una trama sopra alla maschera alfa (R)

Molto meglio, ora il modello sembra più un ologramma!

Passaggio 3: aggiungi l'effetto Glitch

L'ologramma Shader supporta anche un effetto glitch che può essere controllato da uno script.

Per aggiungere un effetto glitch a uno shader ologramma, procedi nel seguente modo:

  • Crea un nuovo script e assegnagli un nome "GlitchControl"
  • Copia il codice qui sotto al suo interno:

GlitchControl.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
    //How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
    public float glitchChance = 0.1f;

    Material hologramMaterial;
    WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);

    void Awake()
    {
        hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
    }

    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);

            if (glitchTest <= glitchChance)
            {
                //Do Glitch
                float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
            }

            yield return glitchLoopWait;
        }
    }
}

  • Allega lo script GlitchControl allo stesso GameObject del componente Renderer con il materiale 'hologram_material'.
  • Premi Riproduci e osserva l'effetto glitch: