Controller di caratteri 2D per Unity
2D Platformer è un tipo di gioco in cui il giocatore salta da una piattaforma all'altra, evita gli ostacoli e combatte i nemici, il tutto osservato da una prospettiva laterale 2D.
Per creare un controller di personaggi platform 2D in Unity, segui i passaggi seguenti.
Il controller sarà basato sulla fisica e utilizzerà un componente Rigidbody2D.
Passi
- Apri la scena con il tuo livello 2D (assicurati che gli sprite di livello abbiano dei collisori 2D collegati, in modo che il giocatore non cada)
- Crea un nuovo GameObject e chiamalo "Player"
- Crea un altro GameObject, chiamalo "player_sprite" e aggiungigli il componente Sprite Renderer
- Assegna il tuo sprite a "player_sprite" e spostalo all'interno dell'oggetto "Player"
- Crea un nuovo script, chiamalo "CharacterController2D" e incolla al suo interno il codice qui sotto:
CharacterController2D.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]
public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
// Move player in 2D space
public float maxSpeed = 3.4f;
public float jumpHeight = 6.5f;
public float gravityScale = 1.5f;
public Camera mainCamera;
bool facingRight = true;
float moveDirection = 0;
bool isGrounded = false;
Vector3 cameraPos;
Rigidbody2D r2d;
CapsuleCollider2D mainCollider;
Transform t;
// Use this for initialization
void Start()
{
t = transform;
r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
r2d.freezeRotation = true;
r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
r2d.gravityScale = gravityScale;
facingRight = t.localScale.x > 0;
if (mainCamera)
{
cameraPos = mainCamera.transform.position;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Movement controls
if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
{
moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
}
else
{
if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
{
moveDirection = 0;
}
}
// Change facing direction
if (moveDirection != 0)
{
if (moveDirection > 0 && !facingRight)
{
facingRight = true;
t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
}
if (moveDirection < 0 && facingRight)
{
facingRight = false;
t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
}
}
// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) && isGrounded)
{
r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);
}
// Camera follow
if (mainCamera)
{
mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
}
}
void FixedUpdate()
{
Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
// Check if player is grounded
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
//Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
isGrounded = false;
if (colliders.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
if (colliders[i] != mainCollider)
{
isGrounded = true;
break;
}
}
}
// Apply movement velocity
r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);
// Simple debug
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
}
}
- Collega lo script CharacterController2D all'oggetto "Player" (noterai che ha aggiunto anche altri componenti chiamati Rigidbody2D e CapsuleCollider2D)
- Modifica le dimensioni di CapsuleCollider2D finché non corrispondono allo Sprite del giocatore
- Assicurati che non ci siano collisori figli e che CapsuleCollider2D sia l'unico collisore collegato a questo lettore
Nello script CharacterController2D c'è un'opzione per assegnare la variabile Main Camera che può essere qualsiasi telecamera che seguirà il giocatore:
Il controller dei personaggi 2D è ora pronto!