Unity Come creare controlli touch mobili
I controlli sono una delle parti più importanti di un videogioco e, nessuna sorpresa, sono ciò che consente ai giocatori di interagire con il mondo di gioco.
I controlli di gioco sono segnali inviati attraverso l'interazione hardware (mouse/tastiera, controller, touchscreen, ecc.) che vengono poi elaborati dal codice del gioco, applicando determinate azioni.
I PC e Console di gioco hanno pulsanti fisici che possono essere premuti, tuttavia, i moderni dispositivi mobili hanno solo pochi pulsanti fisici, il resto dell'interazione avviene tramite gesti tattili, il che significa che i pulsanti di gioco devono essere visualizzati sullo schermo. Ecco perché quando crei un gioco per cellulare, è importante trovare un equilibrio tra avere tutti i pulsanti sullo schermo mantenendolo facile da usare e privo di ingombri.
In questo tutorial mostrerò come creare controlli mobili completi di funzionalità (joystick e pulsanti) in Unity utilizzando UI Canvas.
Passaggio 1: crea tutti gli script necessari
Questo tutorial presenta 2 script, SC_ClickTracker.cs e SC_MobileControls.cs. Il primo script ascolterà gli eventi clic e il secondo script leggerà i valori generati dagli eventi.
SC_ClickTracker.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class SC_ClickTracker : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
public string buttonName = ""; //This should be an unique name of the button
public bool isJoystick = false;
public float movementLimit = 1; //How far the joystick can be moved (n x Joystick Width)
public float movementThreshold = 0.1f; //Minimum distance (n x Joystick Width) that the Joystick need to be moved to trigger inputAxis (Must be less than movementLimit)
//Reference variables
RectTransform rt;
Vector3 startPos;
Vector2 clickPos;
//Input variables
Vector2 inputAxis = Vector2.zero;
bool holding = false;
bool clicked = false;
void Start()
{
//Add this button to the list
SC_MobileControls.instance.AddButton(this);
rt = GetComponent<RectTransform>();
startPos = rt.anchoredPosition3D;
}
//Do this when the mouse is clicked over the selectable object this script is attached to.
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log(this.gameObject.name + " Was Clicked.");
holding = true;
if (!isJoystick)
{
clicked = true;
StartCoroutine(StopClickEvent());
}
else
{
//Initialize Joystick movement
clickPos = eventData.pressPosition;
}
}
WaitForEndOfFrame waitForEndOfFrame = new WaitForEndOfFrame();
//Wait for next update then release the click event
IEnumerator StopClickEvent()
{
yield return waitForEndOfFrame;
clicked = false;
}
//Joystick movement
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log(this.gameObject.name + " The element is being dragged");
if (isJoystick)
{
Vector3 movementVector = Vector3.ClampMagnitude((eventData.position - clickPos) / SC_MobileControls.instance.canvas.scaleFactor, (rt.sizeDelta.x * movementLimit) + (rt.sizeDelta.x * movementThreshold));
Vector3 movePos = startPos + movementVector;
rt.anchoredPosition = movePos;
//Update inputAxis
float inputX = 0;
float inputY = 0;
if (Mathf.Abs(movementVector.x) > rt.sizeDelta.x * movementThreshold)
{
inputX = (movementVector.x - (rt.sizeDelta.x * movementThreshold * (movementVector.x > 0 ? 1 : -1))) / (rt.sizeDelta.x * movementLimit);
}
if (Mathf.Abs(movementVector.y) > rt.sizeDelta.x * movementThreshold)
{
inputY = (movementVector.y - (rt.sizeDelta.x * movementThreshold * (movementVector.y > 0 ? 1 : -1))) / (rt.sizeDelta.x * movementLimit);
}
inputAxis = new Vector2(inputX, inputY);
}
}
//Do this when the mouse click on this selectable UI object is released.
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
//Debug.Log(this.gameObject.name + " The mouse click was released");
holding = false;
if (isJoystick)
{
//Reset Joystick position
rt.anchoredPosition = startPos;
inputAxis = Vector2.zero;
}
}
public Vector2 GetInputAxis()
{
return inputAxis;
}
public bool GetClickedStatus()
{
return clicked;
}
public bool GetHoldStatus()
{
return holding;
}
}
#if UNITY_EDITOR
//Custom Editor
[CustomEditor(typeof(SC_ClickTracker))]
public class SC_ClickTracker_Editor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
SC_ClickTracker script = (SC_ClickTracker)target;
script.buttonName = EditorGUILayout.TextField("Button Name", script.buttonName);
script.isJoystick = EditorGUILayout.Toggle("Is Joystick", script.isJoystick);
if (script.isJoystick)
{
script.movementLimit = EditorGUILayout.FloatField("Movement Limit", script.movementLimit);
script.movementThreshold = EditorGUILayout.FloatField("Movement Threshold", script.movementThreshold);
}
}
}
#endif
SC_MobileControls.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SC_MobileControls : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Canvas canvas;
List<SC_ClickTracker> buttons = new List<SC_ClickTracker>();
public static SC_MobileControls instance;
void Awake()
{
//Assign this script to static variable, so it can be accessed from other scripts. Make sure there is only one SC_MobileControls in the Scene.
instance = this;
canvas = GetComponent<Canvas>();
}
public int AddButton(SC_ClickTracker button)
{
buttons.Add(button);
return buttons.Count - 1;
}
public Vector2 GetJoystick(string joystickName)
{
for(int i = 0; i < buttons.Count; i++)
{
if(buttons[i].buttonName == joystickName)
{
return buttons[i].GetInputAxis();
}
}
Debug.LogError("Joystick with a name '" + joystickName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");
return Vector2.zero;
}
public bool GetMobileButton(string buttonName)
{
for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)
{
if (buttons[i].buttonName == buttonName)
{
return buttons[i].GetHoldStatus();
}
}
Debug.LogError("Button with a name '" + buttonName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");
return false;
}
public bool GetMobileButtonDown(string buttonName)
{
for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)
{
if (buttons[i].buttonName == buttonName)
{
return buttons[i].GetClickedStatus();
}
}
Debug.LogError("Button with a name '" + buttonName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");
return false;
}
}
Passaggio 2: imposta i controlli mobili
- Crea una nuova tela (GameObject -> UI -> Canvas)
- Cambia 'UI Scale Mode' in Canvas Scaler in 'Scale With Screen Size' e cambia la Risoluzione di riferimento in quella con cui stai lavorando (nel mio caso è 1000 x 600)
- Allega lo script SC_MobileControls all'oggetto Canvas
- Fare clic con il tasto destro su Oggetto Canvas -> UI -> Immagine
- Rinominare l'immagine appena creata in "JoystickLeft"
- Cambia "JoystickLeft" Sprite in un cerchio vuoto (non dimenticare di cambiare il tipo di texture in 'Sprite (2D and UI)' dopo averlo importato in Unity)
- Imposta i valori "JoystickLeft" Rect Transform come nello screenshot di seguito:
- Nel componente Immagine, imposta Colore alfa su 0,5 per rendere lo sprite leggermente trasparente:
- Duplica l'oggetto "JoystickLeft" e rinominalo in "JoystickLeftButton"
- Muovi "JoystickLeftButton" all'interno dell'oggetto "JoystickLeft"
- Cambia lo Sprite "JoystickLeftButton" in un cerchio pieno:
- Imposta i valori "JoystickLeftButton" Rect Transform come nello screenshot seguente:
- Aggiungi il componente Pulsante a "JoystickLeftButton"
- Nel componente Pulsante cambia Transizione in 'None'
- Allega lo script SC_ClickTracker a "JoystickLeftButton"
- In SC_ClickTracker imposta il Nome del pulsante su qualsiasi nome univoco (nel mio caso l'ho impostato su 'JoystickLeft') e abilita la casella di controllo 'Is Joystick'.
Il pulsante del joystick è pronto. Puoi avere un numero qualsiasi di Joystick (nel mio caso ne avrò 2, uno a sinistra per controllare il movimento e uno a destra per controllare la rotazione).
- Duplica "JoystickLeft" e rinominalo in "JoystickRight"
- Espandi "JoystickRight" e rinomina "JoystickLeftButton" in "JoystickRightButton"
- Imposta i valori "JoystickRight" Rect Transform come nello screenshot seguente:
- Seleziona l'oggetto "JoystickRightButton" e in SC_ClickTracker modifica il nome del pulsante in 'JoystickRight'
Il secondo Joystick è pronto.
Ora creiamo un pulsante normale:
- Fare clic con il tasto destro su Oggetto Canvas -> UI -> Pulsante
- Rinomina oggetto pulsante in "SprintButton"
- Cambia lo Sprite "SprintButton" in un Cerchio con un effetto smussato:
- Imposta i valori "SprintButton" Rect Transform come nello screenshot seguente:
- Cambia "SprintButton" il colore alfa dell'immagine su 0,5
- Allega lo script SC_ClickTracker all'oggetto "SprintButton"
- In SC_ClickTracker cambia il nome del pulsante in 'Sprinting'
- Seleziona Oggetto testo all'interno di "SprintButton" e cambia il suo testo in 'Sprint', cambia anche la dimensione del carattere in 'Bold'
Il pulsante è pronto.
Creeremo un altro pulsante chiamato "Jump":
- Duplica l'oggetto "SprintButton" e rinominalo in "JumpButton"
- Cambia il valore "JumpButton" Pos Y su 250
- In SC_ClickTracker cambia il nome del pulsante in 'Jumping'
- Cambia il testo all'interno di "JumpButton" in 'Jump'
E l'ultimo pulsante è "Action":
- Duplica l'oggetto "JumpButton" e rinominalo in "ActionButton"
- Cambia il valore "ActionButton" Pos X in -185
- In SC_ClickTracker cambia il nome del pulsante in 'Action'
- Cambia il testo all'interno di "ActionButton" in 'Action'
Passaggio 3: implementa i controlli mobili
Se hai seguito i passaggi precedenti, ora puoi utilizzare queste funzioni per implementare i controlli mobili nel tuo script:
if(SC_MobileControls.instance.GetMobileButtonDown("BUTTON_NAME")){
//Mobile button has been pressed one time, equivalent to if(Input.GetKeyDown(KeyCode...))
}
if(SC_MobileControls.instance.GetMobileButton("BUTTON_NAME")){
//Mobile button is being held pressed, equivalent to if(Input.GetKey(KeyCode...))
}
//Get normalized direction of a on-screen Joystick
//Could be compared to: new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")) or new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"))
Vector2 inputAxis = SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JOYSTICK_NAME");
Ad esempio, implementerò i controlli mobili con un controller FPS da questo tutorial. Vai prima a seguire quel tutorial, è abbastanza semplice.
Se seguissi quel tutorial ora avresti l'oggetto "FPSPlayer" insieme a Canvas con controlli mobili.
Preserveremo i controlli desktop implementando anche i controlli mobili, rendendolo multipiattaforma:
- Apri lo script SC_FPSController, scorri fino alla riga 28 e rimuovi questa parte (rimuovere quella parte impedirà il blocco del cursore e consentirà di fare clic sui controlli mobili nell'editor.):
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
- Scorri fino alla riga 39 e sostituisci:
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
- Con:
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || SC_MobileControls.instance.GetMobileButton("Sprinting");
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * (Input.GetAxis("Vertical") + SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickLeft").y) : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * (Input.GetAxis("Horizontal") + SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickLeft").x) : 0;
- Scorri verso il basso fino alla riga 45 e sostituisci:
if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
- Con:
if ((Input.GetButton("Jump") || SC_MobileControls.instance.GetMobileButtonDown("Jumping")) && canMove && characterController.isGrounded)
- Scorri verso il basso fino alla riga 68 e sostituisci:
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
- Con:
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
rotationX += -(SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickRight").y) * lookSpeed;
#else
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
#endif
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickRight").x * lookSpeed, 0);
#else
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
#endif
Poiché il movimento dello sguardo interferirà con il test del joystick nell'editor, utilizziamo #if per compilazione specifica della piattaforma per separare la logica mobile dal resto delle piattaforme.
Il Mobile FPS Controller è ora pronto, testiamolo:
Come puoi vedere, tutti i joystick e i pulsanti sono funzionanti (tranne il pulsante "Action", che non è stato implementato perché non disponeva di una funzionalità adatta per questo).