Telecamera in terza persona in Unity

Una telecamera in terza persona è un tipo di telecamera posizionata dietro il giocatore, solitamente leggermente spostata di lato, per fornire una rappresentazione visiva del livello di gioco e del giocatore stesso.

Per realizzare una telecamera sparatutto in terza persona (TPS) in Unity utilizzeremo una combinazione di movimento regolare del giocatore e visuale in terza persona.

Sharp Coder Lettore video

Passaggio 1: crea il controller del lettore

Per prima cosa creeremo un controller del lettore che gestirà la rotazione e il movimento:

  • Crea un nuovo oggetto di gioco (Oggetto di gioco -> Crea vuoto) e assegnagli un nome "Player"
  • Crea una nuova capsula (Oggetto di gioco -> Oggetto 3D -> Capsula) e spostala all'interno dell'oggetto "Player"
  • Rimuovi il componente Capsule Collider dalla Capsule e cambia la sua posizione in (0, 1, 0)
  • Crea un nuovo GameObject e chiamalo "CameraParent" e spostalo all'interno dell'oggetto "Player", cambia la sua posizione in (0, 1.64, 0)
  • Sposta la telecamera principale all'interno dell'oggetto "CameraParent" e spostala dietro il giocatore (nel mio caso l'ho spostata in questa posizione: (0.5, 0.6, -2.9))

Telecamera in terza persona in Unity

  • Crea un nuovo script, chiamalo SC_TPSController e incolla al suo interno il codice seguente:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Collega lo script SC_TPSController all'oggetto "Player" (noterai che ha aggiunto anche un altro componente chiamato Character Controller. Cambia il suo valore centrale in (0, 1, 0))
  • Assegna l'oggetto "CameraParent" alla variabile "Player Camera Parent"

Passaggio 2: aggiungi il rilevamento delle collisioni della telecamera

Il rilevamento delle collisioni della telecamera consisterà in uno script che controllerà se c'è qualcosa tra la telecamera e il lettore e sposterà automaticamente la telecamera più vicino, impedendo così alla telecamera di tagliare gli oggetti.

  • Crea un nuovo script, chiamalo SC_CameraCollision quindi incolla al suo interno il codice seguente:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Allega lo script SC_CameraCollision alla fotocamera principale
  • Assegna l'oggetto "CameraParent" alla variabile "Reference Transform"
  • Modifica i valori "Collision Offset" e "Camera Speed" nel caso in cui la telecamera ritagli i muri

La fotocamera TPS è ora pronta, premi Play per testarla.