Creazione di animazioni 2D in Unity
Per creare animazioni 2D in Unity, gli sviluppatori possono utilizzare la finestra Animazione integrata e il componente Unity Animator. Ecco una guida passo passo per iniziare.
Impostazione del progetto
- Apri Unity e crea un nuovo progetto 2D o aprine uno esistente.
- Se inizi un nuovo progetto, imposta il modello del progetto come 2D.
Importazione di risorse Sprite
- Gli sprite possono essere creati all'interno di Unity utilizzando lo Sprite Editor o importati da file immagine esterni come PNG o JPEG.
- Per creare sprite all'interno di Unity, vai al menu Risorse, seleziona Crea e scegli Sprite o Sprite Renderer. È quindi possibile disegnare o importare l'artwork dello sprite.
Configurazione dell'animazione Sprite
- Una volta che gli sprite sono pronti, seleziona l'asset sprite nella finestra Progetto.
- Nella finestra Inspector, assicurati che il Tipo di trama sia impostato su 'Sprite (2D and UI)'. In caso contrario, modificalo in 'Sprite (2D and UI)'.
- Fai clic sulla risorsa sprite nella finestra Progetto per aprirla nell'editor Sprite.
- Utilizza lo Sprite Editor per definire i singoli frame dell'animazione. Lo sprite può essere suddiviso in più immagini secondarie, se necessario. L'editor consente inoltre di modificare il punto di rotazione per ogni fotogramma per controllare la posizione dello sprite.
- Salva le modifiche apportate nello Sprite Editor.
Creazione di animazioni utilizzando la finestra di animazione
- Per aprire la finestra Animazione, vai su 'Window -> Animation'.
- Nella finestra Animazione, fai clic sul pulsante Crea per creare una nuova clip Animazione.
- Seleziona la clip di animazione nella finestra Progetto e le sue proprietà appariranno nella finestra Inspector.
- Nella finestra Inspector è possibile impostare la lunghezza della clip di animazione, la frequenza di campionamento e altre proprietà.
- Per creare fotogrammi chiave, sposta la testina di riproduzione nella finestra Animazione su un tempo specifico e modifica le proprietà dello sprite (ad es. posizione, scala, rotazione, ecc.) nella scena o la finestra Gerarchia.
- Aggiungi fotogrammi chiave in momenti diversi per creare un'animazione fluida. Unity interpolerà automaticamente i valori tra i fotogrammi chiave.
Impostazione dell'animatore
- Seleziona l'oggetto sprite nella finestra Scena o Gerarchia.
- Nella finestra Inspector, fai clic sul pulsante Aggiungi Componente e cerca "Animator" per aggiungere il componente Animator all'oggetto.
- Fai clic sul pulsante Crea nel componente Animator per creare una nuova risorsa Controller Animator.
- Assegna il controller Animator appena creato al campo Controller del componente Animator.
Configurazione del controller dell'animatore
- Fai doppio clic sulla risorsa Animator Controller appena creata per aprirla nella finestra Animator.
- Nella finestra Animator è presente un grafico Animator Controller, che rappresenta il flusso delle animazioni.
- Fai clic con il pulsante destro del mouse nella finestra di Animator e seleziona 'Create State -> From New Clip' o 'From Sprite Renderer' per creare stati di animazione.
- Trascina e rilascia le clip di animazione precedentemente create nella finestra Animazione sui rispettivi stati di animazione.
- Crea transizioni tra gli stati dell'animazione facendo clic su uno stato e trascinando la freccia in un altro stato. È possibile regolare le condizioni per la transizione, come l'ora, i valori dei parametri o gli eventi.
- È possibile aggiungere parametri per controllare le transizioni, come bool, int o trigger. Ad esempio, può esserci un parametro bool denominato "IsRunning" che attiva una transizione da uno stato di animazione inattivo a uno stato di animazione in esecuzione.
Riproduzione delle animazioni
- Seleziona l'oggetto sprite nella finestra Scena o Gerarchia.
- Nel componente Animator nella finestra Inspector, trascina l'asset Animator Controller creato nel campo Controller.
- Premi il pulsante Riproduci nella finestra Animazione per testare e visualizzare in anteprima le animazioni.
Controllo delle animazioni a livello di programmazione
- Il controllo delle animazioni a livello di codice richiede l'accesso al componente Animator dallo script.
- Nello script, crea una variabile di tipo Animator e usa 'GetComponent<Animator>()' per ottenere un riferimento al componente Animator collegato all'oggetto sprite.
- È quindi possibile utilizzare le funzioni e le proprietà dell'Animatore per attivare le transizioni, impostare i valori dei parametri o controllare la riproduzione delle animazioni. Ad esempio, la chiamata a animator.SetBool("IsRunning", true) attiverà l'animazione in esecuzione.
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
// Get a reference to the Animator component
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
// Check for input or condition to trigger animations
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// Trigger a jump animation
animator.SetTrigger("Jump");
}
float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(moveInput));
// Check if the character is grounded
bool isGrounded = IsGrounded();
// Set the "IsGrounded" parameter in the Animator
animator.SetBool("IsGrounded", isGrounded);
if (isGrounded && Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
// Trigger a crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", true);
}
if (isGrounded && Input.GetKeyUp(KeyCode.C))
{
// Stop the crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", false);
}
}
private bool IsGrounded()
{
// Implement your own logic to check if the character is grounded
// For example, you can use raycasting or collision detection
// and return true if the character is touching the ground
// and false otherwise.
return false;
}
}
Conclusione
Questa è una panoramica di base sulla creazione di animazioni 2D in Unity utilizzando gli strumenti integrati. Unity supporta anche tecniche più avanzate come l'utilizzo di fogli sprite, la cinematica inversa (IK) e lo scripting di animazioni personalizzate comportamenti. Esplora queste opzioni in base ai requisiti specifici e alla complessità delle animazioni in questione.