Aggiornamento vs Aggiornamento fisso
In Unity, entrambe le funzioni Update e FixedUpdate vengono utilizzate per aggiornare il comportamento di oggetti in una scena e sebbene abbiano scopi simili, ci sono differenze fondamentali tra i due.
'Update'
La funzione 'Update' viene chiamata una volta per frame ed è ideale per gestire input, aggiornare l'oggetto posizioni e l'esecuzione delle attività più generiche. Non dipende dal frame rate, il che significa che può variare nel tempo di esecuzione a seconda delle prestazioni.
void Update()
{
// Input handling
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
// Movement
Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
// General-purpose tasks
// ...
}
Nell'esempio sopra, recuperiamo l'input dagli assi orizzontale e verticale e lo usiamo per controllare il movimento dell'oggetto. Il metodo 'Translate' viene utilizzato per spostare l'oggetto nella direzione specificata a una velocità costante. Le attività generiche possono anche essere eseguite all'interno della funzione 'Update'.
'FixedUpdate'
La funzione 'FixedUpdate' viene chiamata a intervalli di tempo fissi, rendendola adatta alla gestione di calcoli relativi alla fisica. È indipendente dal frame rate, garantendo un comportamento coerente su diversi dispositivi e frame rate.
void FixedUpdate()
{
// Physics calculations
rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
// Other physics-related tasks
// ...
}
Nell'esempio sopra, applichiamo una forza costante a un componente Rigidbody nella direzione in avanti dell'oggetto. L'uso di 'FixedUpdate' garantisce che i calcoli fisici avvengano a una frequenza fissa, indipendentemente dalla frequenza dei fotogrammi. Questo è importante per mantenere una simulazione fisica stabile.
'Update' contro 'FixedUpdate'
Differenze fondamentali tra le funzioni 'Update' e 'FixedUpdate':
- 'Update' viene chiamato una volta per frame, mentre FixedUpdate viene chiamato a intervalli di tempo fissi.
- 'Update' è dipendente dal frame rate, mentre FixedUpdate è indipendente dal frame rate.
- 'Update' è adatto per la maggior parte delle attività generiche, inclusa la gestione degli input, il movimento degli oggetti e le operazioni non legate alla fisica.
- FixedUpdate è specificamente progettato per calcoli relativi alla fisica, come l'applicazione di forze, la regolazione delle proprietà di Rigidbody e l'esecuzione di altre operazioni basate sulla fisica.
Conclusione
È importante notare che 'Update' e 'FixedUpdate' può coesistere nello stesso script, consentendo di separare il codice relativo alla fisica da altro codice generico. Comprendere le differenze e utilizzare la funzione appropriata in ogni contesto aiuta a garantire un comportamento regolare e coerente nei Unity progetti.