Creare un gioco di caccia in Unity
In questo tutorial, esamineremo il processo di creazione di un gioco di caccia di base in Unity. Questo gioco includerà elementi come il movimento del giocatore, l'IA degli animali, le meccaniche di tiro e un sistema di punteggio. Tratteremo:
- Impostazione del progetto e dell'ambiente
- Creazione di controlli del lettore
- Implementazione dell'intelligenza artificiale animale
- Aggiunta di meccaniche di tiro
- Impostazione di un sistema di punteggio
Impostazione del progetto
Iniziamo impostando un nuovo progetto Unity e creando l'ambiente.
Creazione del progetto
- Apri Unity e crea un nuovo progetto 3D.
- Assegna al tuo progetto il nome
HuntingGame
e clicca suCrea
. - Nella finestra Progetto, crea cartelle denominate
Scripts
,Prefabs
eMaterials
per organizzare le tue risorse.
Impostazione dell'ambiente
- Nella Gerarchia, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona
Oggetto 3D > Terreno
per creare un terreno. - Personalizza il terreno utilizzando gli
Strumenti terreno
per dipingere texture, aggiungere alberi, posizionare erba o altri dettagli. - Aggiungi alcuni oggetti 3D come rocce e alberi per rendere l'ambiente più realistico.
Creazione di controlli del lettore
Successivamente creeremo il personaggio del giocatore e implementeremo i controlli di movimento basati sulla fisica.
Personaggio del giocatore
- Nella Gerarchia, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona
Oggetto 3D > Capsula
per creare un personaggio giocatore. - Rinomina la capsula in
Giocatore
e posizionala sopra il terreno. - Aggiungere un componente
Rigidbody
all'oggettoPlayer
per il movimento basato sulla fisica. - Aggiungere una
Camera
come elemento figlio dell'oggettoPlayer
per fungere da punto di vista del giocatore.
Script del movimento del giocatore
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
public float rotationSpeed = 100f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.freezeRotation = true;
}
void FixedUpdate()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = transform.forward * moveVertical * moveSpeed * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(rb.position + movement);
float rotation = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime;
Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0f, rotation, 0f);
rb.MoveRotation(rb.rotation * turnRotation);
}
}
- Crea un nuovo script C# denominato
PlayerMovement.cs
nella cartellaScripts
. - Collegare lo script
PlayerMovement
all'oggettoPlayer
.
Implementazione dell'intelligenza artificiale animale
Creeremo una semplice intelligenza artificiale per gli animali, che si muoveranno nell'ambiente e reagiranno al giocatore.
Prefabbricato per animali
- Importa o crea un modello 3D per l'animale (ad esempio un cervo).
- Trascinare il modello nella scena e posizionarlo sul terreno.
- Fai clic con il pulsante destro del mouse sul modello nella Gerarchia e seleziona
Crea Vuoto
per creare un oggetto padre. ChiamaloCervo
. - Trascina il modello 3D nell'oggetto
Cervo
e reimposta la sua trasformazione. - Salvare l'oggetto
Deer
come prefabbricato trascinandolo nella cartellaPrefabs
.
Script di intelligenza artificiale per animali
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class AnimalAI : MonoBehaviour
{
public Transform[] waypoints;
private NavMeshAgent agent;
private int currentWaypoint = 0;
void Start()
{
agent = GetComponent();
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypoint].position);
}
void Update()
{
if (agent.remainingDistance < agent.stoppingDistance)
{
currentWaypoint = (currentWaypoint + 1) % waypoints.Length;
agent.SetDestination(waypoints[currentWaypoint].position);
}
}
}
- Crea un nuovo script C# denominato
AnimalAI.cs
nella cartellaScripts
. - Allega lo script
AnimalAI
al prefabbricatoDeer
. - Aggiungere un componente
NavMeshAgent
al prefabbricatoDeer
. - Imposta i waypoint nella scena creando GameObject vuoti e posizionandoli come desiderato. Assegna questi waypoint all'array
waypoints
nello scriptAnimalAI
.
Aggiunta di meccaniche di tiro
Implementeremo la possibilità per il giocatore di sparare agli animali.
Sceneggiatura delle riprese
using UnityEngine;
public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
public Camera playerCamera;
public float range = 100f;
public GameObject impactEffect;
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Shoot();
}
}
void Shoot()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(playerCamera.transform.position, playerCamera.transform.forward, out hit, range))
{
AnimalAI animal = hit.transform.GetComponent();
if (animal != null)
{
Destroy(hit.transform.gameObject);
}
GameObject impactGO = Instantiate(impactEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
Destroy(impactGO, 2f);
}
}
}
- Crea un nuovo script C# denominato
PlayerShooting.cs
nella cartellaScripts
. - Collegare lo script
PlayerShooting
all'oggettoPlayer
. - Crea un effetto di impatto (ad esempio un sistema di particelle) e assegnalo al campo
impactEffect
nello script.
Impostazione di un sistema di punteggio
Aggiungeremo un semplice sistema di punteggio per tenere traccia delle cacce riuscite dai giocatori.
Script del gestore dei punteggi
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static int score = 0;
public Text scoreText;
void Update()
{
scoreText.text = "Score: " + score.ToString();
}
public static void AddScore(int points)
{
score += points;
}
}
- Creare un nuovo script C# denominato
ScoreManager.cs
nella cartellaScripts
. - Collegare lo script
ScoreManager
a un nuovo GameObject vuoto denominatoGameManager
. - Crea un elemento di testo dell'interfaccia utente per visualizzare il punteggio e assegnalo al campo
scoreText
nello scriptScoreManager
.
Aggiornamento dello script di ripresa per tracciare il punteggio
void Shoot()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(playerCamera.transform.position, playerCamera.transform.forward, out hit, range))
{
AnimalAI animal = hit.transform.GetComponent();
if (animal != null)
{
Destroy(hit.transform.gameObject);
ScoreManager.AddScore(10);
}
GameObject impactGO = Instantiate(impactEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
Destroy(impactGO, 2f);
}
}
Conclusione
Abbiamo creato un gioco di caccia di base in Unity. Abbiamo impostato il progetto e l'ambiente, creato controlli per i giocatori con movimento basato sulla fisica, implementato l'intelligenza artificiale degli animali, aggiunto meccaniche di tiro e impostato un sistema di punteggio. Questa conoscenza di base può essere ampliata per includere comportamenti più complessi, animali aggiuntivi e meccaniche di gioco raffinate per migliorare il tuo gioco di caccia.