Impostazioni di importazione di clip audio Unity per le migliori prestazioni

L'audio in Unity ha un grande impatto sulle prestazioni e impostazioni di importazione errate possono ridurre drasticamente il frame rate, quindi è importante tenerlo a mente quando importazione di clip audio nel progetto.

Di solito, ci sono 3 tipi di suoni: quelli che vengono riprodotti frequentemente, periodicamente, e suoni ambientali.

Ogni tipo richiede impostazioni di importazione specifiche per ottenere le migliori prestazioni.

Ad esempio, nel mio progetto, ho 3 suoni con scopi diversi e, come puoi vedere, tutti hanno impostazioni di importazione predefinite che non sono adatte a tutti i tipi di suono.

1. Suoni riprodotti frequentemente

Suoni che vengono riprodotti in grandi quantità (es. suoni di armi, passi, suoni di impatto, ecc.).

Il miglior lavoro con le seguenti impostazioni (adatto anche per suoni brevi inferiori a 10 secondi):

Tipo di caricamento: Decompressione al caricamento

Formato di compressione: ADPCM

(Dalla documentazione Unity) Decompressione al caricamento: i file audio verranno decompressi non appena vengono caricati. Usa questa opzione per suoni compressi più piccoli per evitare il sovraccarico delle prestazioni della decompressione al volo. Tieni presente che la decompressione dei suoni codificati da Vorbis al caricamento utilizzerà circa dieci volte più memoria rispetto al tenerli compressi (per la codifica ADPCM è circa 3,5 volte), quindi non utilizzare questa opzione per file di grandi dimensioni.

(Dalla documentazione Unity) ADPCM: questo formato è utile per i suoni che contengono un bel po' di rumore e devono essere riprodotti in grandi quantità, come come passi, impatti, armi. Il rapporto di compressione è 3,5 volte inferiore rispetto al PCM, ma l'utilizzo della CPU è molto inferiore rispetto ai formati MP3/Vorbis, il che lo rende la scelta preferibile per le suddette categorie di suoni.

2. Suoni di riproduzione periodici o rari

Suoni che non devono essere riprodotti frequentemente, ad esempio la voce di un annunciatore all'inizio del round, il suono di un timer all'inizio del gioco di corse o praticamente qualsiasi suono che superi i 10 secondi ma meno di 1 minuto.

Tipo di caricamento: Compresso in memoria

Formato di compressione: ADPCM

(Dalla documentazione Unity) Compresso in memoria: mantieni i suoni compressi nella memoria e decomprimili durante la riproduzione. Questa opzione ha un leggero sovraccarico di prestazioni (specialmente per i file compressi Ogg/Vorbis), quindi usala solo per file più grandi dove la decompressione al caricamento userebbe una quantità proibitiva di memoria. La decompressione sta avvenendo sul thread del mixer e può essere monitorata nella sezione "DSP CPU" nel riquadro audio della finestra del profiler.

3. Suoni di sottofondo/ambientali

Suoni di sottofondo/ambientali, che durano più di un minuto.

Tipo di caricamento: Streaming (o Compresso in memoria se scegli come target WebGL)

Formato di compressione: Vorbis

(Dalla documentazione Unity) Vorbis/MP3: la compressione produce file più piccoli ma con una qualità leggermente inferiore rispetto all'audio PCM. La quantità di compressione è configurabile tramite il cursore Qualità. Questo formato è ideale per effetti sonori e musica di media durata.

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