Crea un NPC che segue il giocatore in Unity

I personaggi non giocanti o NPC sono i personaggi che non sono controllati da un giocatore umano e sono invece controllati dagli script o dall'AI.

Il compito più comune che devono svolgere gli NPC è seguire o inseguire il giocatore.

In questo tutorial, mostrerò come creare un NPC che segue il giocatore in Unity.

Passaggio 1: crea il controller del lettore

Creeremo un semplice controller del giocatore, così potremo passeggiare e testare l'NPC:

  • Crea un nuovo GameObject ('GameObject' -> 'Create Empty') e dagli un nome "Player"
  • Crea una nuova capsula ('GameObject' -> '3D Object' -> 'Capsule'), spostala all'interno dell'oggetto Player e modifica la sua posizione in (0, 1, 0)
  • Rimuovere il componente Capsule Collider da una capsula
  • Sposta la telecamera principale all'interno dell'oggetto giocatore e cambia la sua posizione in (0, 1.64, 0)
  • Crea un nuovo script, chiamalo 'SC_CharacterController' quindi incolla al suo interno il codice seguente:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Allega lo script 'SC_CharacterController' all'oggetto Player e assegna una fotocamera principale secondaria a una variabile Player Camera
  • Noterai che ha aggiunto automaticamente un altro componente chiamato Character Controller, cambiando la sua posizione centrale in (0, 1, 0)

Passaggio 2: crea l'NPC

Per creare un NPC, procedi nel seguente modo:

  • Crea un nuovo GameObject e chiamalo "NPC"
  • Crea una nuova capsula, spostala all'interno dell'oggetto NPC e cambia la sua posizione in (0, 1, 0)
  • Crea un nuovo materiale e dagli un nome "npc_material"
  • Cambia il colore di npc_material in rosso
  • Assegna npc_material alla Capsule all'interno dell'oggetto NPC (questo serve solo per poter distinguere l'NPC dal Giocatore)

Prima di continuare, dobbiamo inserire il NavMesh nella nostra scena.

NavMesh sta per "Navigation Mesh" e viene utilizzato nella ricerca del percorso per consentire agli NPC di navigare nel livello senza scontrarsi con ostacoli.

Per cuocere il NavMesh, seguire i passaggi seguenti:

  • Contrassegna ogni oggetto statico nella scena come navigazione statica

  • Vai alla finestra di navigazione ('Finestra' -> 'AI' -> 'Navigation'), seleziona la scheda Bake quindi fai clic su Bake

Dopo che il NavMesh è stato preparato, dovrebbe assomigliare a questo:

Unità 3D NavMesh Cuocere

Adesso possiamo passare alla programmazione del movimento degli NPC:

  • Collega il componente 'NavMesh Agent' all'oggetto NPC
  • Crea un nuovo script e assegnagli un nome 'SC_NPCFollow'
  • Allega lo script 'SC_NPCFollow' all'oggetto NPC
  • Apri lo script 'SC_NPCFollow'

Innanzitutto, iniziamo aggiungendo uno spazio dei nomi UnityEngine.AI all'inizio dello script:

using UnityEngine.AI;

Quindi definiamo le variabili necessarie:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

In 'void Start()' iniziamo collegando il componente NavMesh Agent a questo oggetto:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

Infine, nell''void Update()' ordiniamo al NavMesh Agent di seguire il Player:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Ecco lo script finale 'SC_NPCFollow.cs':

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Risoluzione di alcuni problemi:

Problema 1: Dopo aver premuto Play, la capsula dell'NPC si libra sopra il terreno:

Soluzione: Modificare la variabile Base Offset in NavMesh Agent su un valore negativo (nel mio caso è -0,08)

Problema 2: L'NPC si avvicina troppo quando segue il giocatore:

Soluzione: Modificare la distanza di arresto in NavMesh Agent su un valore più alto (nel mio caso l'ho impostato su 5)

L'NPC è ora pronto, proviamolo:

Sharp Coder Lettore video

Tutto funziona come previsto, l'NPC ora segue il Giocatore e si ferma ad una distanza prestabilita.