Creare un gioco simile a Clash of Clans in Unity Pt. 2
In questa seconda parte della nostra serie di tutorial, implementeremo le meccaniche delle truppe per attaccare e difendere nel nostro gioco simile a Clash of Clans. Creeremo unità di truppe, gestiremo i loro movimenti e comportamenti e consentiremo ai giocatori di schierarle durante gli attacchi.
Impostazione dei prefabbricati delle truppe
Per prima cosa dobbiamo creare prefabbricati delle truppe che rappresentino le diverse unità del gioco.
- Crea un nuovo GameObject per la tua truppa facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla Gerarchia e selezionando Oggetto 2D > Sprite.
- Chiamalo Warrior e assegnagli uno sprite dalle tue risorse.
- Allega un nuovo script denominato Troop per gestire la logica delle truppe.
using UnityEngine;
public class Troop : MonoBehaviour
{
public float movementSpeed = 2f;
public int damage = 10;
public float attackRange = 1f;
private GameObject target;
void Update()
{
if (target != null)
{
MoveTowardsTarget();
}
}
public void SetTarget(GameObject newTarget)
{
target = newTarget;
}
private void MoveTowardsTarget()
{
float step = movementSpeed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.transform.position, step);
if (Vector2.Distance(transform.position, target.transform.position) < attackRange)
{
Attack();
}
}
private void Attack()
{
// Logic for attacking the target
Debug.Log("Attacking " + target.name);
}
}
Creazione di un responsabile delle truppe
Creeremo un responsabile delle truppe che si occuperà dello spiegamento delle truppe e della gestione delle truppe attive sul campo di battaglia.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TroopManager : MonoBehaviour
{
public GameObject troopPrefab;
private List activeTroops = new List();
public void DeployTroop(Vector3 position)
{
GameObject troopObject = Instantiate(troopPrefab, position, Quaternion.identity);
Troop troop = troopObject.GetComponent();
activeTroops.Add(troop);
}
void Update()
{
// Here we can handle troop behaviors or remove them if needed
for (int i = activeTroops.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (activeTroops[i] == null)
{
activeTroops.RemoveAt(i);
}
}
}
}
Implementazione della meccanica di attacco
Per attaccare, creeremo un sistema di base in cui le truppe potranno attaccare edifici o altre unità.
using UnityEngine;
public class Building : MonoBehaviour
{
public int health = 50;
public void TakeDamage(int damage)
{
health -= damage;
Debug.Log(name + " takes " + damage + " damage.");
if (health <= 0)
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log(name + " destroyed!");
}
}
}
Distribuire le truppe dall'interfaccia utente
Successivamente, imposteremo un semplice pulsante UI per schierare le truppe. Nella Canvas, crea un pulsante e assegna la funzione di schieramento.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
public TroopManager troopManager;
public Button deployButton;
void Start()
{
deployButton.onClick.AddListener(OnDeployButtonClicked);
}
private void OnDeployButtonClicked()
{
Vector3 deployPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
deployPosition.z = 0; // Set z to 0 for 2D
troopManager.DeployTroop(deployPosition);
}
}
Aggiungere la difesa nemica
Per rendere il gioco più interattivo, implementiamo le difese nemiche che attaccheranno le truppe.
public class EnemyDefense : MonoBehaviour
{
public float attackRange = 2f;
public int damage = 5;
private Troop target;
void Update()
{
if (target != null)
{
if (Vector2.Distance(transform.position, target.transform.position) < attackRange)
{
Attack();
}
}
}
public void SetTarget(Troop newTarget)
{
target = newTarget;
}
private void Attack()
{
// Logic to damage the target troop
Debug.Log("Attacking troop " + target.name);
target.TakeDamage(damage);
}
}
Conclusione
In questo tutorial, abbiamo implementato le meccaniche di base delle truppe per attaccare e difendere nel nostro gioco simile a Clash of Clans. Abbiamo trattato lo schieramento delle truppe, il movimento, il comportamento di attacco e le difese nemiche. Puoi espandere ulteriormente queste meccaniche aggiungendo tipi di truppe, abilità speciali e un'IA nemica più complessa.